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今回は,シールド戦で勝てない,どうやってデッキを作れば良いのか,という話をわりとよく見かけるため,私流のシールド戦でのデッキ作成について解説していこうと思います.

それでは続きからどうぞ.

まず,基本は3色デッキ

2色でまとめるには,それぞれ20枚ずつ程度はパックから引いていないとだめですが,そこまで1色のカードは引けず,また引けたとしても,それがすべてデッキに入れて強いカードである場合がほとんどないため,3色以上のデッキを作ることになります.

また,4色にすると,強いカードばかりにできる可能性がありますが,強いカードはダブルシンボル(コストが(3)(紫)(紫)など色を2つ指定してくるカード)以上であることが多く,デッキの色が増えることでその色が引ける確率が下がり事故率が上がり,結局強いカードでもプレイできず意味がなくなってしまうため,3色でのデッキが基本となります.

デッキ構築の流れは強い2色を決めて残り1色でまとめる

ではその3色をどのように決定しているかというと以下のようにしています.

  1. 強いカードが多い2色から2つを決定する
  2. バランスが取れそうな色から3色目を決定する

強いカードがある2色を決め,その後,低コストが少ないなどコストのバランス,低時代のカードが少ないなどレベルのバランス,CA3が少ないなどCAのバランスを,補えるように,3色目を決定しています.

具体的には,レベルIパワー2000に対応できるカードを13枚前後,CA平均2.3前後を確保といった感じを基本としています.

また,それぞれの色のカードを12~枚はデッキに入れられるようにしています.

では強いカードとは?

初心者の方だったりすると,2色を決めるための強いカードってのがそもそもわからない,という意見があると思います.

私は以下を基準に,シールドで引いたカードを強いカードとして評価しています.

  1. 相手よりカードを1枚得できる可能性がある
  2. パワーが一定のラインを超えている
  3. シングルシンボルである
  4. CAが高い
  5. 完成すれば勝ちなコンボが狙いやすい

相手よりカードを1枚得できる可能性がある

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例となるこれらの画像のカードは,戦闘以外で相手のカードを破壊できたり,自分のカードを増やすことができ,結果的にカードの枚数で有利になることができるカードです.

単純にカードの枚数で有利になれば,多く展開できるようになり,それだけアタックしてもブロッカーを残せるということにつながるため,攻防の面でも有利になるといえます.

パワーが一定ラインを超えている

レベル I II III IV
パワー 2000 2500 3500 4000

上記の表が,その時代における,基本的なパワーの上限となります.一部のカードはこの上限を超えますが,基本はこのラインが上限となるため,このパワーを満たしているカードは最低限の活躍はできる,比較的強いカードといえます.

シングルシンボルである

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上記の2つのカードは同じパワーラインですが,要求しているシンボルの数が違います.

シングルシンボルは単純に出しやすく,また後のターンのほかの色のカードにつなぎやすく,ゲームのプランを決定しやすくなるため優秀です.

CAが高い

同じようなパワーラインのカードでも,CAが高いカードが多く採用できるならば,時代があがりやすくなり,ゲームが有利に運びやすくなります.

完成すれば勝ちなコンボが狙いやすい

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《戦技建築家》と《ホーリーハンマー》のような,決まれば勝ちのようなコンボするためのカードが,それぞれ2,3枚ずつ採用できれば,それなりに狙える可能性があると判断しても良いかもしれません.引いた枚数が1枚ずつではさすがに揃えることは難しいため,私は構築の段階ではそのコンボは考えずに構築します.

反対に使いにくいカード

反対に,調節する際に抜く,デッキに入れたくないカードは以下のような感じになっています.

トリプルシンボルのカード

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単純にトリプルシンボル以上のカードは使いにくいカードとなります.

ABCの3色のデッキの場合,SSはAABBCCと並べることで,多くのカードのコストとなっている,6コスト以下のダブルシンボル以下のコストに対応できるため,この形を基準に展開することが理想となるため,余分にSSを裂く必要が出てくる(=1枚カードを余分に失うことになる)トリプルシンボル以上のカードは使いにくい場面が多くなりがちです.

2コストダブルシンボルのカード

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基本的に2コストのカードはダブルシンボルであってもパワーが2000で,序盤におきたいカードの枠に入れて構築することが多くなると思いますが,そういったカードは2ターン目に配置することが難しく,低コストのカードとして採用した場合,使いにくさが目立つことになります.

これは,たとえば同じダブルシンボルのカードでも,2コストダブルシンボルと3コストダブルシンボルのカードとを比較すると,前者は2ターン目で出したいため,2ターン目に2つ同じ色のSSを配置したいですが,後者は3ターン目までに同じ色のSSを配置できれば良いため,1ターン猶予があることが差となります.

さらに,3コスト以上のダブルシンボルはレベルII以上のカードである場合が多く,CAヤードから引くカードの色でも調整がしやすいのが理由となります.

戦闘で有利にならないヒストリー

《アンクアの護符》や《ジュデクの呪泉》といった,パワーを操作や,《白の宝樹》《黒の宝樹》《青の宝樹》といった,戦闘を補助できるヒストリーは強いですが,そうではないヒストリーは,活躍がしづらいです.

また,《パワーサークル》や《ギサの傭兵酒場》といった,SS配置をトリガーとするヒストリーも,シールド戦では配置するSSは6個を基本で,むやみに伸ばすデッキが作れないため,活躍しづらくなります.

といったところでしょうか?

書き忘れていることがあるかもしれませんが,基本はこんな感じで私はシールドのデッキを作成しています.

勝てない!!という方が勝てるようになる助けに少しでもなれば幸いです!!