tcgMoe - ラスクロ,FFTCG,バトスピブログ

バトスピとかFFTCGとかラストクロニクルとかについてpkpkMoeが書くよ

    2012年10月

    聖剣時代 気になったカードシリーズ 赤

    きになったカード赤 混色とかXはまた今度やるよ

    スタバ・ドラゴン

    スピリット

    4(3)/赤/星竜

    <1>Lv1 3000 <2>Lv2 4000 <4>Lv3 6000

    Lv1・Lv2・Lv3

    お互いのデッキは破棄されない。

    Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』

    BP4000以下の相手のスピリット1体を破壊する。

    シンボル:赤

    また増えたよ破棄されないシリーズ!

    2コアで焼き付いてるのかっこいいー.星竜強化だと並べる感じになってシシンギニは生かせないし,こっちのほうがよさげ.

    デス・マトック

    スピリット(闇)

    5(3)/赤/地竜

    <1>Lv1 3000 <3>Lv2 5000 <5>Lv3 9000

    Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』

    このスピリットをBP+5000する。

    【連鎖:条件《紫シンボル》】

    (自分の紫シンボルがあるとき、下の効果を続けて発揮する)

    [紫]:系統:「殻人」を持つ相手のスピリット1体を破壊する。

    シンボル:赤

    アリクイみたいなそういう変な連鎖いらねぇからwwwwwwwwwはい次

    九刀竜スピノザンバー M

    スピリット(闇)

    6(3)/赤/地竜

    <1>Lv1 5000 <3>Lv2 6000

    Lv1・Lv2【激突】『このスピリットのアタック時』

    相手は可能ならば必ずブロックする。

    Lv2『このスピリットの破壊時』

    このターンの間、系統:「地竜」を持つ自分のスピリットすべてに赤のシンボル1つを追加する。

    【連鎖:条件《紫シンボル》】

    (自分の紫シンボルがあるとき、下の効果を続けて発揮する)

    [紫]:相手は、相手のスピリットのコア7個を相手のトラッシュに置く。

    シンボル:赤

    4枚も出たわーうっひょー7コアシュートとかむねあつっしょー.

    リュービが減ったから,バットリにロックかかるトラッシュシュートがヤバいのはわかると思います.そのターンのうちに使えるコアが,相手にトラッシュシュート強要した数と同程度自分も減るマイコンとは違い,相手だけ7シュートの状況が作れるのは強そう.その動きをするには前ターンにこいつ出しておかないといけないので,奇襲性はなくなるけど.

    天星龍クェーサー・ドラゴン

    スピリット

    7(4)/赤/星竜

    <1>Lv1 5000 <3>Lv2 7000 <5>Lv3 9000

    Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの召喚時』

    BP7000以下の相手のスピリット1体を破壊する。

    Lv2・Lv3『自分のアタックステップ』

    系統:「星竜」を持つ自分のスピリットがアタックしたとき、そのスピリットのBP以下の相手のスピリットにブロックされたら、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。

    シンボル:赤

    5枚も出たわー……

    アポガンと並べると,ってどっぱんさんが言ってた!私アホガン1枚ももってなかったは

    ガイミムス

    ブレイヴ

    4(2)/赤/地竜

    <1>Lv1 3000 <0>合体+3000

    合体条件:コスト4以上

    【合体時】『このスピリットの合体アタック時』

    自分はデッキから1枚ドローし、相手のネクサス1つを破壊する。

    シンボル:赤

    セントロマイナーチェンジ版.ネクサスがないときには焼きができたセントロと比べ

    • ネクサスを割るときに1ドロー
    • ネクサスも焼ける対象もないときにも1ドロー保障
    • その代わり焼き自体が消滅

    となっています.焼きが強化で相対的に価値が上がりましたが,強化がないデッキの場合は,個人的にはこっちを使いたいです.ただ,フィールド系マジック対策としてセントロを採用するのも十分ありえる選択でしょう.

    電竜機トランスファー・ドラゴン

    ブレイヴ

    5(2)/赤/機竜

    <1>Lv1 2000 <0>合体+2000

    Lv1『このブレイヴの召喚時』

    系統1つを指定する。指定した系統を持つBP5000以下の相手のスピリット2体を破壊する。

    合体条件:コスト4以上

    【合体時】『このスピリットの合体アタック時』

    BP7000以上の相手のスピリット1体を指定し、そのスピリットにアタックできる。

    シンボル:なし

    CIPがなかなか良い,同じ5k以下のカードが2枚あれば同じ系統で破壊は確定な上に,指定アタックでのコントロールまで可能に.でも,パンプが2kしかないってのはちょっと……

    レッドレイ

    マジック

    5(2)/赤

    フラッシュ:

    BP5000以下の相手のスピリット1体を破壊する。

    【連鎖:条件《紫シンボル》】

    (自分の紫シンボルがあるとき、下の効果を続けて発揮する)

    [紫]:疲労状態のコスト4以下の相手のスピリット1体を破壊する。

    紫に指しておけばワンチャンモノケが破壊できる!それぐらいっしょ……はい次

    フレイムフィールド

    マジック

    5(3)/赤

    メイン:

    お互い、スピリットすべては、効果によって疲労せず、フィールドから手札/デッキに戻らない。

    このマジックカードは、自分のスピリットが相手の効果によって破壊されるまで自分のフィールドに置いておき、その間、効果を発揮し続ける。この効果が無効になったとき破棄される。

    フラッシュ:

    このターンの間、スピリット1体をBP+3000する。

    今流行りのフィールドマジック!スタブが止まるのはえらい感.強引に破壊を踏ませられます.それぐらい?

    FFTCG ポロムでいろいろな配分のデッキで1,000,000回3枚公開してみた.

    おばか企画,ポロムのオーバードライブでドローすんのいろいろなパターンでそれぞれ1,000,000回やってみたよ

    Fw:22 Bu:16 Mo:0 Su:12

    平均2.104066枚ドロー

    1ドロー: 114544回 (11.45%)

    2ドロー: 666846回 (66.68%)

    3ドロー: 218610回 (21.86%)

    モンスター無しだと普通な割合かな?2.1枚くらい出るみたい

    Fw:19 Bu:16 Mo:3 Su:12

    平均2.215253枚ドロー

    1ドロー: 86391回 (8.63%)

    2ドロー: 611965回 (61.19%)

    3ドロー: 301644回 (30.16%)

    上のからFwを3枚モンスターFwにするイメージで

    3枚めくれる確率が1.5倍程度になってるね.期待値はあんま変わらないけど.

    Fw:19 Bu:16 Mo:6 Su:9

    平均2.253985枚ドロー

    1ドロー: 80305回 (8.03%)

    2ドロー: 585405回 (58.54%)

    3ドロー: 334290回 (33.42%)

    更に召喚代わりなモンスターを3枚入れるイメージで.モンスター0から3への変化ほどは変わらないっぽいね

    おーしまい

    Fw:12 Bu:12 Mo:13 Su:13

    平均2.344801枚ドロー

    1ドロー: 52125回 (5.21%)

    2ドロー: 550949回 (55.09%)

    3ドロー: 396926回 (39.69%)

    一番ドロー数が多くなる全部均等に入れた場合だとこんなもん.

    Fw:13 Bu:12 Mo:13 Su:12

    平均2.347708枚ドロー

    1ドロー: 51299回 (5.12%)

    2ドロー: 549694回 (54.96%)

    3ドロー: 399007回 (39.9%)

    上のはミス,Fwはポロムで1枚減るからここ13のほうが良いね

    FFTCG Chapter7 気になったカードたち

    Chapter7が出てそろそろ1週間ですね.SとかL以外で気になったカードを書いていこうと思います.

    完熟大王

    やったね火のFwになるモンスターだよ!でけぇ~!

    重いけどがんばりーや・_・

    クー・チャスペル

    EX付きBu!普通に出してもCP計算狂わせてハンド切らせた上で奇数コスト出させて,計2Cpアド狙いましょう!

    ナグモラーダ

    ワンチャン爆アド系!構築が偏りそうなのはしゃーないかな

    ランツィーラー型

    重いけどハンドからオートアビリティ不発できるのは計算狂わせられそう

    シーフ(Bu)

    弱いシルドラだけど系3CPなら軽いっしょ!

    ミース

    サーチできるだけで強そうなのにCIP終わったのが置物に変わるとか……

    ヤン

    でかい!ODべんり!場に出てからも効果もってる!!いろいろあるの大好き!!

    アルハナーレム

    あとでダブったのおーでんなるやーん?

    ガーランド

    落ちたらカオス引けるのは偉い!!!パンプコストはちょっと重いかなあ 腐った闇とかしょーがないから使うとかはあるかも

    イクシオン

    適当にチャンプブロックかませば除去カードなる!-7kも弱くはなさそう

    グラミス

    実質0コスなうえにラーサーと1コス8k先制が揃う!1コス8k先制デッキが組みたくなるレベル.1コス8k先制の名前忘れたけど.

    シーモア

    ODつえ~出しなおしも2コスで8kが出しなおしができるって考えれば……9kとかに普通に一方取られるだけだとタダ損だからルールーで重み増したい

    16等身黒魔

    サクれないけど雷はアドラあるからええんちゃう?CIPあるしええんちゃうかな!

    アルティミシア

    覚醒で相手の場かきまわしたーい.シャマンドからマティウスみたいな動きは強そう!

    オズマ

    0起動Fwモンスター!パワー下げられても0にならなきゃ戻るよ!!サイズ8kはしゃーないからワッカでもおいとき!!フレアスターは大体消せそうなのイイネ!スタックからグラビトンやめーや

    暗闇の雲

    効果面白い好み!だけど重い……4コスか起動に自分ダルがなかったなら使ったのに

    ヒルダ

    0コスになる上にレナでっかくなる……でも水のバックって他にも優秀なの多くて入る場所探すのがしんどそう

    ミンウ

    踏み倒し↑↑

    ラーサー

    1コス8k先制の相方!Fw卒業したから除去られにくくなったの偉い!!

    コスモス

    並べるのと軽くなるのはかみ合ってるよね……!うん

    カオス

    並べるのと軽くなるのはかみ合ってるよね……!うん

    ガルデス

    サーチした上に1CPアド!ただのFwとしても優秀!効果がユーリィの対になってるっていま気づいた.

    FFTCG,相手のターンに行動できるタイミング

    初心者の方で,相手のターンで召喚獣やアクションアビリティが使えるタイミングがわからない!という方がいらっしゃったので簡単に解説.

    公式開発blogにある記事

    ルール補足2-アビリティ・召喚獣の使用タイミングと割り込みについて
    http://hobbyjapan.co.jp/dev/?p=131

    と併せて読んで頂いた方が細かいことは判りやすいかもしれませんw

    使えるタイミングは大きくわけて2つ!

    正確に言うと,ターンプレイヤーが権利を放棄したときのタダ1つですが,そのタイミングは便宜上2種類とするほうがわかりやすいと思うので2つとして説明します!

    1. 次のフェイズ,ステップに移ろうとする直前
    2. スタックに乗っている効果を解決する直前

    どちらも,お互いが優先権(召喚やアビリティを宣言する権利)を放棄したときに移る,解決する,というルールで,優先権は先にターンプレイヤー(以下相手という)から放棄する必要があるので,上の2つのタイミングで相手のターンに非ターンプレイヤー(以下自分という)に優先権が渡されるということです.

    また,自分が行動をして解決すると,再び相手に優先権が戻りますので,それもお忘れなく.

    次のフェイズ,ステップに移ろうとする直前

    スタックが空の状態で,自分に優先権がわたることがあるパターンです.

    1. メインフェイズ
    2. アタックフェイズの
      1. アタック準備ステップ(基本的に何もしないステップ)
      2. アタック指定ステップ(アタックするFwを指定した直後)
      3. ブロック指定ステップ(ブロックするFwを宣言した直後)
      4. ダメージ解決ステップ(ダメージを解決した直後)
    3. メインフェイズ(2回目)

    の6つのフェイズやステップから,次のフェイズなどに移る直前に自分に優先権が渡されます.

    なので,移るタイミングで相手は「移りますが何かありますか」と聞く必要があったり,勝手に移られた場合は自分は「移る前に○○します」と言うことができます.

    スタックに乗っている効果を解決する直前

    これは上のパターンとは別の行動できるパターンです.スタックでの割り込みといわれるものです.

    1. 相手が効果を使い,その効果がスタックに乗ります.
    2. 相手は更に効果をスタックには乗せないと優先権を放棄します.
    3. 自分に優先権が移ります.
    4. 3で放棄した場合,お互い放棄したことになり解決します.

    4の解決部分の直前に,自分に権利が移っています.解決直前のタイミングですね.このタイミングで効果を使うことを宣言すると,先にスタックに乗った効果よりも先に解決するように効果を発動することができます.

    自分が使うことを宣言すると2に戻って,再び相手に優先権が戻り,さらにお互い割り込みの確認をします.また,効果を解決した直後にも2に戻ります.

    余談

    キャラクタのプレイは,スタックに乗らないのでそれ自身に割り込みなどはできません!(オートアビリティがある場合,その効果はスタックにのりますが)

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