tcgMoe - ラスクロ,FFTCG,バトスピブログ

バトスピとかFFTCGとかラストクロニクルとかについてpkpkMoeが書くよ

    2012年09月

    バトスピルール変更まとめ マニュアル4.0改定告知外のものも

    バトスピ新シリーズに入って,ルールマニュアルが改定されましたが,告知された内容以外にもぽつぽつと変更点があったりします.

    大まかな変更点

    1. ブレイヴの召喚時効果の処理方法変更(告知済み)
    2. スピリットカードが発揮する効果の,「スピリットの効果」扱いへの変更(告知済み)
    3. アタック時の疲労による,疲労したときの効果と,アタック時効果が同時発生扱いへの変更(告知無し!)
    4. スピリット状態でないブレイヴを破壊した際に,即座にトラッシュされる変更(告知無し!!)

    それでは順を追って説明していきましょう.

    ブレイヴの召喚時効果の処理方法変更

    今回一番大きな変更となり,話題にもなったのはココですね.かなり大きな変更がされました.

    このブレイヴの召喚時は場に出てから発揮!

    以前は,『このブレイヴの召喚時』効果は,スピリットとは違い,場に出る前に解決されていました.

    なので

    剣の誕生地Lv2があるとき,バルカンアームズを召喚したとき

    以前は

    必ずバルカンアームズを召喚時効果を解決して召喚完了してから,剣の誕生地効果で1ドローしていましたが,

    現在は

    召喚完了し,バルカンアームズを召喚時効果と剣の誕生地効果の順番をターンプレイヤーが指定したのち,その順で解決するようになりました.

    また,召喚完了してから効果を解決するので

    ズガネークをスピリット状態で召喚して,『このブレイヴの召喚時』を解決するとき

    以前は

    ズガネークは召還完了していないので破壊できませんでしたが,

    現在は

    召喚完了してからなので,ズガネークを破壊対象にできるようになりました.

    また,合体しながら召喚したときの召喚時効果は,合体後の色で解決

    前述のように,以前は,『このブレイヴの召喚時』効果は,スピリットとは違い,場に出る前に解決されていたので,合体しながら召還しても,そのブレイヴの色の重装甲でなければ効果を防げませんでした.

    ですが,召喚完了してから効果解決と処理方法が変わったため,

    ワンケンゴーにペンドラゴンを合体させるように召喚し,召喚時効果を解決としたとき,

    以前は

    重装甲:紫でなければ防げませんでしたが,

    現在は

    重装甲:赤もしくは重装甲:紫のどちらかを持っていれば防ぐことが可能になりました.

    合体されてから効果を解決するために,合体後のどちらかの色の重装甲があれば防げるとのことです.

    また破壊状態のスピリットにブレイヴを合体できなくなった

    以前トリスタンループが流行った際に,破壊状態にブレイヴすることでコストを変更し,不死対象を変更するというようなテクニックがありましたが,できなくなりました.

    スピリットカードが発揮する効果は「スピリットの効果」扱い

    バーストのように,スピリットカードが発揮する効果はすべてスピリットの効果扱いへと変更がされました.

    パイルドラコが,装甲赤を持つサイゴードゴレムのアタック時効果で破棄されたとき

    以前は

    トラッシュやハンドから直接効果を使うスピリットの場合,それはスピリットカードの効果として扱われていたため,装甲赤では防げずサイゴードゴレムは破壊されていましたが,

    現在は

    スピリットの効果扱いため,装甲赤で防ぐことが可能になっています.

    アタック時の疲労による,疲労したときの効果と,アタック時効果が同時発生扱いへの変更

    告知がされていなかったルール変更ですが,ルールQ&Aにて変更が確認されたルールです!

    魔星輝く古戦場が相手の場にあるとき,セントロドリラーを付けた自分のスピリットがアタックしたとき

    以前は

    必ず疲労したときの効果が先に解決だったので古戦場で1ドローされた後にセントロドリラー合体アタック時効果で破壊しかできなかったのですが

    現在は

    古戦場の効果と,セントロドリラー合体アタック時効果が同時になったため,ターンプレイヤーが順を指定し,先に古戦場を破壊すれば,古戦場の効果解決タイミングには古戦場は場にないため不発させることが可能になりました.

    ブレイヴは破壊されたら即トラッシュ

    これも告知がされていなかったルール変更ですが,ルールQ&Aにて変更が確認されたルールです!!

    双光気弾をバースト発動し,2ドローした後にフラッシュ効果で疲労したオオヅツナナフシを合体したスピリットのブレイヴを破壊したとき

    以前は

    気弾2ドロー+破壊処理の2ドローによりオオヅツナナフシ合体時効果が誘発され,破壊状態でオオヅツナナフシと合体していたスピリットは回復していましたが

    現在は

    気弾による破壊によって即トラッシュされるため,回復効果を解決することが不可能になりました.

    FFTCG Chapter7 プレビューにて公開 9/20分

    本日,ニコニコ生放送の

    ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム・イベント中継
    http://com.nicovideo.jp/community/co1569504

    のプレビュー公開されたカードのメモです.

    それでは続きからどうぞ.

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    パワーを変化させるフィールドアビリティとアクションアビリティなどの処理

    9/19 更新(フィールドアビリティが変化を与え始める瞬間の2を修正)

    風のBuマリアなどが持っている,Fwのパワーを上昇や下降させるフィールドアビリティと,水のFwの2CPゴゴなどが持っている,Fwのパワーをある定数へと変化させるアクションアビリティの処理方法についての記事です.

    基本

    フィールドアビリティが変化を与え始める瞬間は基本的には

    1. 発生元を場に出したとき,すでにいるFwのパワーを変化させる
    2. 発生元が場にいる状態で,対象が新しく条件を満たしたとき(対象となるFwが場に出た/すでにいるFwが対象となる属性を持ったなど)そのFwのパワーを変化させる
    3. 2はモンスターがFwになったタイミングも含む

    の2(+1)つのタイミングです.

    1の例

    3CPアーシェ(7k)が場にいる状態で,Buワッカを出すと,すでに場にいるアーシェが+1kされ8kとなる.

    2の例

    Buマリアが場にいる状態で,6CPライトニングを場に出すと,9kに+1kされ10kになる.

    3の例

    Buマリアが場にいる状態で,Mo盗賊バンガが「(土)::ターン終了時まで盗賊バンガはブレイブを持つパワー6000のフォワードとしても扱う。」というアクションアビリティを使ってFwとなったとき,新しくFwとして扱われる盗賊バンガはマリアによって+1kされ,7kとなる.

    これらは特に問題ないですね.これらにアクションアビリティなどの,パワーをある数値へと変化させるアビリティの処理が混ざってくると,処理が複雑になっていきます.

    複雑な例を出す前に,それを理解するためのポイントだけ把握しておきましょう.

    アクションアビリティによるパワー変化

    基本的なポイントは

    1. パワー変化後に既に影響を与えているフィールドアビリティによる変化は乗らない
      (先ほど挙げた,フィールドアビリティが変化を与え始める瞬間のどれでもないため)

    の1点だけです.

    それでは以下の複雑な状況と解説をどうぞ.

    複雑な状況例

    状況1 - アクションアビリティによる変化後にはフィールドアビリティが乗らない

    先ほどの1の例の状態で,水のFwである2CPゴゴの「(水)::あなたのコントロールするフォワード1体を選ぶ。ターン終了時までゴゴはそれと同じパワーになる。」をアーシェ(素7k+ワッカ1kで8k)を指定して使った場合,パワーは最終的に8kとなります.変化後には+1kされません

    これは,先ほどの基本的なポイントに書いた通り,ゴゴのアクションアビリティでのパワー変化をした後には,フィールドアビリティによる数値変化を与えるタイミングがないためです.

    状況2 - モンスターのときと最終的な数値が違う?

    先ほどの2-1の例の状態で,2CPバッツの「バッツはあなたのコントロールするフォワードのスペシャルアビリティ以外のアクションアビリティを持つ。」によって「(土)::ターン終了時まで盗賊バンガはブレイブを持つパワー6000のフォワードとしても扱う。(ここの[盗賊バンガ]はそのカード自身を指しているので,バッツと読み替えます)」を使ったとき,バッツのパワーは6kとなります.

    盗賊バンガ自身が使ったときは7kとなりますが,バッツはなりません.これは,盗賊バンガが使った際には新しくFwとして扱うためマリアによるパワー変化を受けますが,バッツが使った場合,既にFwなため新しくFwとして扱うということにはならず,マリアのパワー変化を受けないということです.

    また,マリアが場にいる状態でFwの盗賊バンガに対してキュクレインなどでパワーを下げられた後に,パワーを上げるために,Fwの状態で再び同じ6kになるアビリティを使った場合も,新しくFwとして扱うわけではないためマリアのパワー変化は受けられず6kになるということですね.

    更に,難しい状況とポイント

    1. パワー変化するフィールドアビリティが消えると,今の数値が変化を受けたものではなくても,そのフィールドアビリティと逆になる補正を受ける

    よくわかりませんね.例を見て頂けると状況は理解できると思いますので,次の例をどうぞ.

    例 - 実際に上がってないのに,効果が切れると下がっちゃう

    複雑な状況例1の状況で,ワッカを場から離したとき,ゴゴはパワー7kとなり(アーシェも7kになることとは無関係です),複雑な状況例2の状況でマリアを場から離したとき,バッツはパワー5kとなります.

    +1kを受けているわけではないのに??と思うかもしれませんが,+1kされるアビリティの対象となっているとき,実際に現在の値がある数値から+1kとい処理をされていなくとも,そのフィールドアビリティが場に発生している限り影響は受けているという扱いになるため,その効果が消えたとき,-1kされてしまう.とのことです.

    理解しづらい状況ですので,難しい!って方は「そういうもの」として覚えておくのが良いかもしれません.

    それでは,続きに@HJ_Dev (HJゲーム開発課/FFTCG開発公式)からお答えいただいた関連しそうなものをまとめておきます(ゴゴの例もお答え頂いたのですが,だいぶ前で探すのめんどくさいのでご了承を)

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    光っていないシャイニングドラゴンとダークナインテールにソードブレイヴ!?

    tsurugiyaiba

    本来Xレアで光っているはずの輝龍シャイニングドラゴンや闇皇ダークナインテール,シャイニングソードなどのソードブレイヴに,光っていないバージョンの存在を確認……!?

    というのも

    今回の記事の画像に使っている光っていないカードですが,これらは体験会で使われているカードで,この特殊バージョンは,XレアMレア,レアすべて光っていなく,すべてのカードがSAMPLEと書かれたものとなっているようです.

    ちなみに,これは公式大会などでは使えるかというと,使えないらしいですw

    そろそろ,もう少しで声優セットが到着,そして,新ブースター 剣刃編第1弾 聖剣時代~ソードジェネレーション~も発売と,楽しみですね.

    FFTCG Chapter7 プレビューにて公開 9/13分

    本日,ニコニコ生放送の

    ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム・イベント中継
    http://com.nicovideo.jp/community/co1569504

    のプレビュー公開されたカードのメモです.

    ヴァン(S)のテキストが,すでに通販サイトの商品紹介などで公開されているものから効果が変わったりしている点や,一般兵でないモンスターが多数公開されたのが見所でしょうか?

    それでは続きからどうぞ.

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